背後致命とか宝箱とかインタラクトとか

最近は作業のお供にChill With You を起動してるんですが、けっこう捗っていいですね。
作業を促してくれるゲームってすごく新鮮です。
そんなこんなで2025年もあと少しなので、作業を振り返りつつ、新年に向けてエンジン温めていきたい所存です


■アンブッシュ攻撃
背後からの致命攻撃を実装しました。
気づかれていない状態で接近すると大ダメージ攻撃ができるようになりました。
卑怯とは言うまいな…(ねっとりボイス)

■宝箱
宝箱が実装されました。
なお、この開閉~取得中の間は隙があるのでダメージを受けて妨害されてしまうこともあります

■インタラクト
少し大変だったのが宝箱を開けたり、会話を発生させるインタラクト処理の仕組み化でした。
ボタンを押せばイベントないしアクションを実行する単純なものなのですが、掘り下げて見ていくと
・ドロップしたアイテムが重なった場合は?
・インタラクト中にインタラクトした場合上書きされてしまう
・イベント中にインタラクトさせてはいけない

などの問題が見えてきました。
想定した状況の単体テストなら問題ないのですが、複数あると状況次第で不具合を起こすため、コルーチンとinterfaceでの実装に切り替わりました。
この辺りおざなりにすると、進行用のキーアイテム入手が上書き中断され、所持していないのにインタラクトが消失して詰み、というケースがあるので気をつけたいところです(:3」∠)

■HモーションBehaviourTreeの改修
H攻撃やイベント進行に使用していたBehaviourTreeですが、
Arborで作ったプレハブのVariantが、変更や作成した新規ノードを継承できていない不具合が散見するようになりました。
敵のイベント個体や派生を増やす上でこの問題は厳しく、
アニメ指定のノードの膨大さと相まって、現状の実装だと管理が難しくなってきました。

そのため、Hモーションのノード進行はコード上で管理する方向に軌道修正しました。

当初はエディタ上での実装がわかりやすいと思っていたのですが、
最近はコード実装のほうが変更箇所が追え、再利用もしやすいという印象に変わってきました
敵の行動AIはBehaviourTreeで構築するのが便利なので使い分けていきたいところです。

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他にはADVテキストの発火に優先度の概念を実装したり、セーブの仕組みを構築したりとシステムの改修・実装に合わせて、イベントの中身実装も進めています。
如何せんシステム一から手作りだと手戻りも多いですが、一つずつ地道に完成目指して作っていこうと思います。

いつも見てくれてありがとうございます!
あと少しの2025年も来る2026年も引き続き制作頑張っていこうと思います。
良いお年を!


[Cien] [Fantia]

まだ新年には早いけどお香の焚かれた部屋で鐘突きされちゃう巫女さんの絵です🎍

拍手返信

ありがとうございます!増援戦は別の敗北シーンを実装されますね。
アクションゲームやりながらできるだけゴブリンらしい動きが表現できてたら良いなと思っています。
また、現状は支援サイト掲載に留まりそうですが、インスピレーションが湧いたので正史ではない別の巫女クレスさんのお話としてもうちょっと続く予定です。
引き続き頑張ります!

まこと申し訳ない…。蓋を開けてみればツクールでのゲーム制作以上にツクールそのものを作るような作業量だったのは少し想定外でした。如何せん時間がかかってしまいますが一つずつ着実に進めていこうと思います。

若様以外にもまだパワフルな攻め役が出ると思うのでその辺りでバランス取っていきたいですね。
完結までは巫女クレスさんのお話は続きますが、そろそろ現代編の子達も描いていきたい欲あります。