2025_0922

ちょっと涼しくなってきたのでそろそろ大戸屋に秋刀魚定食を食べに行きたいです。
そんな感じに今日もゲーム制作を進めていきます(:3」∠)

ここ最近は戦闘中のイベント・ギミックの仕組みを設計したり、キャラのカラー指定の不具合修正を試みたりしていました。


戦闘中のイベントやギミックをどう管理すべきかが上手く定まっていなかったのと、今回はBehaviourTree管理が難しかったため、インスペクタにListを持たせて条件判定を走らせることにしました。無事、戦闘中ゴブリンくんが続々と増援に来てくれるギミックが作れました_(:3」∠)_


キャラの肌や髪の色指定の不具合修正はSpineの仕様上思ったより難儀しましたが、最終的にトラック構成にメスを入れて、パーツ毎のアニメ上の色と指定色を毎フレーム再計算する力技でなんとかなりました…! おセッセ中に突然美白されるゴブリンくんは怖いので解決できてよかったです。


動画後半は計算方法がわからなかった時のポリゴンショックゴブリンくんです。うおっまぶしっ

他に組み込み用のモーダルViewや弾の当たり判定の仕組み、セーブロードやリスポーン周りの仕組みなども進行中です。

引き続き制作頑張っていこうと思います!


[Cien] [Fantia]

あれやこれやされちゃう巫女クレスさんも描きました。
日焼けするといけないからオイル塗るね…❤


拍手返信

08/24 お疲れ様です
委員長がかわいくて嫁にしたいくらい好きです!!
もっと委員長が責められてるのもそろそろ見たいです!
委員長は永遠に不滅で愛してます!!

06/21 先日Lilitalesクリアしました! 重い展開もありましたが、楽しんでクリアすることができました! ストーリーとエロの充実した素晴らしいゲームをありがとうございます。
ルナ、クレス、アイリと良いキャラばかりです。ルナは女騎士のイメージに囚われない、ちょっと甘くて泣き虫なところ、クレスとアイリはそれぞれ異なる包容力に惹かれました。
そして私は少数派かもですが、ジルにかなり感情移入しました。いつか彼女をプレイアブルで使いたいのですが、登場予定はあるのでしょうか? アペンド含めてクリア後の世界でも出番が無さそうなので、切実に彼女の再登場を希望してます! 身体的に成長した彼女とか……! もちろんルナ達もです!
そしていくつか疑問があるのですが、良ければ教えていただきたいです。
・ジルの調教が5枚目のレイプショーのところまでいかなければ、彼女も最後まで処女を守れているのでしょうか? 特に最後の触手のアレが心配ですが、触手苗床のイベントでも、貫通してる様子はなかったですし、妊娠もしてないですし……産ませるとかいうのも、未遂で済んでると良いのですが(敗北ルナは妊娠してましたが。あと、苗床のイベントがカオスでしか発生しない理由も気になります)。
・作者様的には、ロウとカオスのどっちが正史ですか? ロウの方が明るいし安心感ありますが、初見のルナがアイリの力無しに師匠に勝てるかというと、わかりません。
・ルナとジルは後遺症とか大丈夫なんでしょうか? ジルは(私は鞭→快楽責めの入り口までのスチルでクリアしましたが)、どの程度調教されているかにもよるかもです。また、めっちゃ早くに助けに行ったのに、奴隷市場で彼女が敵に「お疲れと見える」と言われますが、あれは6枚目のスチルまでなら同じなのでしょうか。タイムリミットありは、かなりあせらされましたね。
Lilipalaceの方も気になるので、(クレスが出ますし!)プレイしてみようかと考えています。新作のアクションゲームの方も楽しみにしていますね! どうかお体に気をつけてください。
あとはただの個人的な趣味ですが、私は鞭とかの痛そうなやつよりも快楽責め、主にくすぐりが好きです! なので、クレスのあのシーンがあってすごく嬉しかったです(ついでにルナもくすぐってくれるという……!)
また、拘束されて、口枷とかでよだれダラダラになったり、汗だくになったりする体液描写も好きなので、いつかくすぐりとそれらが合わさったシーンも見たいな、なんて思います。その時はぜひまた、ルナやジル、クレスやアイリもよろしくお願いしますね!

06/19 どうか息子が元気なうちに新作お願いします

06/11 更新お疲れ様です。
説明を読んでから見ると確かにBeforeとAfterでゴブリンの攻撃が当たった時の動きが変わっていて、ダメージを受ける瞬間をすっ飛ばして息切れの動きになるBeforeの方だと変な感じになりそうですね。こういう細かいけど重要な部分の修正の数々、見つけることも含めて大変なことばかりだと思いますが、頑張ってください。完成を楽しみにしています。
そして、今までの更新の情報では洞窟が多かったですが、今回はアクションゲームらしい謎の穴のある地形で、柱もあるということは何かの建造物の上でしょうか。ゴブリンの超ジャンプアタックもすごそうですが、エステルさんもあの穴を乗り越えて冒険していくわけで、
特定の場所で落ちたら罠にかかるなど、アクションゲームのシステムを使ったエロトラップなんかもあるんでしょうか。敗北イベントの作成もこれから本格的に始まっていくということで、今後の展開にますます期待しています。

そして巫女クレスさんの方も、良かったです。前回の縛られてからのエロ展開とは時系列や「イベント」自体が違いそうな展開ですが、はだけられた巫女服から覗くクレスさんの体つきや、まだ心までは堕ちきっていないものの抵抗できないまま好き放題されるしか無い姿が最高でした。
そしてその姿を覗く少年の視点に立って2024年の最初の巫女クレスさんの通常立ち絵の笑顔と並べて今回の作品を見ると、より捗るものがありますね。この子がこのジパングの姿の村におけるサルマン先生のような立ち位置の家の子なのか、それとも一歩離れたところから羨望の視線を向けていた子なのか とか、この先この子はどういう行動に出るのかとか、翌日巫女クレスさんが自分の足で立って朝日を拝めるのかも含めて、どのパターンにもいろんな想像が掻き立てられます。
これからは新作ゲームの方もやられシーンの制作が始まるということですが、またクレスさんの活躍も楽しみにしています。

去年がものすごく酷暑でしたので、今年もどうなるかわかりませんが、お体に気を付けてこれからも頑張ってください。続報・完成を楽しみに待っています。

2025_06_11

梅雨っぽくなってきました。
乾燥に弱いので少ししっとりしてる方が心地良いですね(:3」∠)
そんな感じに今日も少しずつゲーム制作を進めてます

プログラムの進捗として、Dataに実行するステートマシンを搭載可にして、人型以外の動きを可能にしたり、イベント中にダメージ計算が働くように改修、UIの実装などがありますが、
ここ最近はキャラクターのステートやアニメの遷移をコルーチン化して改修したりしてました。

今までのステートマシンは完了通知の仕組みがなかったので、

「イベント中の演出でダメージのけぞり後に、特定のステートやモーションで悶えさせたいたいなあ…」
「Hey,プログラム。ダメージのけぞり後に、スタンモーション再生して」
「了解!ダメージモーション発動!すかさずスタンモーション!!(同フレーム内処理)(ダメージモーションスキップ)」
「どうして」

という状態でしたが、無事に克服することができました。

動作完了待機はイベント演出で多用するのでちゃんと仕組み化していきたいですね。
敵NPCの行動制御でも必要になって来ると思います。

プログラミングを進めつつ、やられシーンのシナリオテキストを書いたり、イベントCGも進めます。心置きなく敗北させてあげたいですね

引き続き制作頑張ります!

合間を見て巫女クレスさんも描いていきます。
なにやら儀式を覗き見る少年がいますね…。

▼拍手返信

なるべく早く完成させられるよう頑張ります…!おちんぽおおお

沢山の感想ありがとうございます!拘束状態からの脱出ギミックとして魔法詠唱は使っていきたいなと思っています。プログラミングはどうしても内部の問題解決がメインになるので地味になりがちですが、合間見てクレスさんの絵も描いていきたいですね!

嬉しいと言ってもらえるだけでこちらもとても嬉しくなってきます!
ありがとうございます!🙏

お進捗と村の儀式

最近近所にバーガーキングができたのでとても嬉しいです。
ワッパー美味しい…!

キャラクターのデータやパラメータ部分をViewと分けて構造を改修しました。
画的には変化ないですが、Dataからキャラを再生成できるようになり、リスポーン周りやイベント用のキャラ指定など実装が難しかった箇所が改善されました。
昔に作った部分、今の構造だと新しい機能実装が難しい、といった壁に直面しがちなので都度改修していきたいです。

画的にわかりやすいところではUIの制作や回復ポイントなどのイベント周りが進みました。
データが分離されたのでHPMPゲージの追加や、スキルスロットなども実装です。
視覚的にゲージを確認できると見栄えが良くなってやはりいいですね(‾◡◝ )♡
なんか左側に妙なエンブレムがありますがそのうち満タンになって光りそうですね

アイテムデータの仕組みを整備したので、モンスターを倒すとお金がドロップするようにもなりました。



[Cien] [Fantia]

村に訪れた巫女は儀式に差し出しちゃおうね。
いつもありがとうございます🙏

▶拍手返信

こちらこそありがとうございます…!
見てくれる人がいるからこそ制作活動ができているととても感じています。
制作の合間にイラストも描いているので差分は現状のみですが、時間が取れればあるいは…!というところでしょうか(お約束はできないので恐縮ですが)
2025年もよろしくお願いします!

巫女クレスさん見てくれてありがとうございます!
プログラム中心だと絵も描きたくなるので合間を見てまた登場させていきたいですね。
年越しになりましたがせっかくなので挿入も描きたいと思っていたので無事儀式にお供えできました。
体に気をつけながらゲーム制作のほうも進めていきたいと思います!

明けまして

■謹賀新年拉致巫女
巫女は縛って攫っちゃおうね(‾◡◝ )

2025年になりました。
明けましておめでとうございますm(_ _)m

2024年も沢山の人にお世話になりました。
いつも見てくれている方に支えられていることを実感しています。
新作を形にできるよう今年も制作を頑張って進めていこうと思います!

■最近の進捗
ここしばらくは新規機能を追加しつつ、既存のプログラム改修がメインでした。

はしごのギミックや野良敵がプレイヤー未発見状態の挙動などが実装されました。
探索の基本的な要素ですが、モーション位置合わせや入退場をどうやって実現するかがちょっと難しかったです。
昇降中ステートを新たに作成して実装してみました。
非接敵時の挙動バリエーションも増やしていきたいですね。

キャラ毎のアニメ指定システムを改修しました。
今まではステート毎のデータにアニメ名を指定していたのですが、そのままではデータがねずみ算式に増えていくのと、Spineの加算トラック表現にも対応できるようにする必要が出てきました。

イベント発火機能の改修
敗北イベントや小会話などのイベント処理を個々別に作っていたため、
管理が難しくならないようゲーム中のイベントをGameEventクラスに移行しました。
あわせて回想シーンを作る際、別シーンからイベントを指定実行できないと難しいということが分かったので設計も見直しました

・課題
今までHPMPのようなパラメータをView(グラフィックを載せたオブジェクト)に実装していたのですが、今後の機能追加にこれも厳しいことが分かったので、データ部分と切り離しが必要になりそうです。

プログラム部分の改修がメインなので絵面がどうしても地味になっちゃうのですが、
今後の制作に避けては通れないところなので、着実に改修しておこうと思います。

引き続き制作頑張ります!

▼拍手返信


>10/27 生 存 確 認
しぶとく生き抜いていきたい…!

制作進捗_戦闘周りの設計とか

討伐に行った剣士のお姉ちゃんが帰ってこない。
大丈夫、きっと寄り道でもしているだけさ。
ゴブリンなんかに負けるわけがないんだ。もうすぐ帰って来るよ

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こんにちわ。
そんな感じで今日も制作進捗のお時間です。
しばらくは引き続きプログラムの内部実装、修正やリファクタ作業、Spineの機能作成をしながらバグと戦ってる感じです💪(‘ω’💪)

■BattleイベントとBattleManager周りの改修

ここで閉鎖空間戦が発生したから障壁を出して、
バトルイベント中はダメージ計算を止めて、
全滅判定はいつ入れて…
終了時の敵消滅のタイミングはイベント後かイベント前か…あっバグってる。
H攻撃死亡とHPゼロ死亡はパターンが違って……
んおー、わからん!

といった感じで条件分岐が入り乱れて、コード上で破綻なく設計するのがちょっと難しくなってきました。
コードベースだと実行時にどの処理をやっているのかわからなくなってしまうのでデバッグも複雑になってしまいます

なので戦闘処理の分岐判定とフローもBehaviourTreeに移行しました。
やはりノードを使ってコードの流れを可視化・整理できるのは大きいです。
BehaviourTreeだいしゅき…!

戦闘中や敗北イベントの演出分岐、リトライなどのフロー作成も合わせて進めています。
回想でも同じ場所でイベント再開できるように予め設計を詰めておきたいですね

■加算トラック表現とゴムゴムのバグ

……?!
こいつ…伸びるぞ…?!

Spineの加算トラックを使うには下位トラックにキーがないとおかしくなってしまうのですが、Spineエディタ上でバグを確認できないため、破綻なく息遣いみたいな汎用アニメを適用するのがちょっと難しいですね。
加算アニメ作成の度に下位トラックアニメのボーンチェックを都度全て行うのは現実的ではなく、どうしたものかと悩んでいたんですが、SetToSetUpPose命令を挟むことでなんとか解決できました。
Spineフォーラムにはいつも助けられてますね…🙏

■2バイト文字バグ
Unityで使用しているカメラ処理がいつの間にかエラーを吐くようになっていたんですが、プロジェクトの一番上のフォルダに日本語文字が入っているのが原因でした。
2バイト文字でプログラムがエラー吐くケースは実際に遭遇したのは初めてだったのでやっぱり半角英数がセオリーなんだなと実感。
なんとか原因を特定できたので、冒頭の敗北イベント動画のカメラ処理ができました💪(‘ω’💪)

■リファクタ周り
過去の実装がだいぶ密結合していてテストやバグが発生しやすくなっているので、徐々に疎結合に改修しています。MasterやStoreの概念を学びながら未実装の機能を作っていきたいと思います

他に文字列指定せずに現在のスキンを服ビリできるように改修したり
アニメのイントロとループ処理をするためのFlameLoopメソッドを作ったりなどなど。

いつも応援してくれてありがとうございます🙏
プログラム部分の地道な作業が続きますが、引き続き頑張っていきます!

拍手返信

ありがとうございます。なるべく早く作れるように頑張っていきますね…!

ありがとうございます!温かいコメントとても嬉しいです。
服ビリ状態は拠点帰還か道具使用で回復を予定していますが、任務失敗や帰還までの街中で衆目に晒されてほしいなって思っています。
アクションゲームは初めてですが、今まで遊んできたゲームの好きを詰め込めたらいいなと。
操作していて楽しいものにしたいですね。
引き続き頑張ります!

制作進捗_脱出モーションと遠距離攻撃

夏本番で暑い日が続きますね。
アイスはピノのアソート箱が好きです。
五輪中継をBGMに今日も作業を進めつつ、最近の進捗です。

■レバガチャと抵抗モーション

敵に捕獲攻撃をされた際の脱出ロジックを作成中です。
左右キーでレバガチャをする際、ヒロインに抵抗いやいやモーションさせたい。身をよじってもがいてほしい。
というわけで吹き飛ばし脱出キックと一緒にモーション作成しました。

ヒロインにはそう簡単にはやられないという気概を見せてほしい教ジパング支部団員です。よろしくおねがいします(それはそれとして抵抗した上で敗北もしてほしい)

抵抗モーションを作る際、Spineの加算トラックを使うのにちょっと苦労しました(パーツ拡大バグ)
下位トラックにキーがないとパーツが拡大したり回転し続けたりしちゃうみたいですね。
実装にあたって難しい仕様によく躓くので最近は公式フォーラムにお世話になりっぱなしです。
Spineの公式サポート手厚くてありがたすぎる…。

一連のHモーションもBehaviourTreeで組んで、増援の個体判定や閉鎖戦と野良モンスター両方に対応させました。
野良ゴブリンが増援呼んでもエラーで落ちなくなったので、安心してヒロインを数の暴力で攻められますね。

■遠距離攻撃の実装
ゴブリンくんが投石をし始めて、ヒロインは魔神剣が使えるようになりました。
弾の概念はあったのですが、どうやって動かすかが問題だったのと、
ダメージ計算が直接攻撃しか対応出来てなかったのですがなんとか実装できました。
攻撃に幅が増えるよ、やったねたえちゃん。

制作途中の石投げ大会です。
ターゲットの概念がなかったりFPS次第で発射位置が変な方向行ったりバグだらけですね。
どっちもノーコンでなんか楽しそう(‾◡◝ )

■その他

ダメージ数値が描画されるようになりました。
他にオブジェクトプールを改良したり、
設計がよろしくないる箇所を見てもらってコードのリファクタリングなども行っていきます

一つずつバグ改修しながらゲームを実装していきたいですね。
引き続き制作頑張ります!



拍手返信▼

>06/29 lilitalesのラハド再戦時のデビルトリ〇ー、もとえハイパー化したルナリエがめちゃかっこいいので、ラスボス戦時にも見たかったです。今後再登場時にはあの力を完全にコントロールしてたりして…
___

完全にリリスの力を使えるようになったルナリエが助けに来たり、はたまた敵として立ちふさがったりとか想像が広がって面白くなってきますね…!
___

07/31 新しいサイトができて嬉しいです。
ところで、1年後にはリリテイルズ10周年になりますね…
個人的には、2020年に初めてプレイしましたが、100%クリアした後も、最近でも時々プレイし続けています。そして、今まで知らなかった新しいことや秘密(売春中に無銭で自分を売った場合の特別なセリフなど)を今でも発見し続けるのはすごいことです。
私は、このゲームは時代に関係なく、永遠に記憶され、傑作として見られ続けるゲームの1つであると心から思っています。ただし、1080P HD画面を使用している場合、ゲームウィンドウが非常に小さくなるのは残念です。フルスクリーンモードを強制的に使用すると、ピクセル化して画質が低下します。
N-scripter エンジンの避けられない制限なのかもしれないけど、わからない…
でも、もしそれが可能だとしたら…いつか「Lilitales HD」とか、そういうのがリリースされる可能性はあるのかなって思った…
それと、サポートサイトで何年も前に報酬として公開されていた未完成の画像を見るのは本当に楽しかったです (例えば、ジル姫のオリジナルデザインのアイデアなど、見ていて面白かったです)。
もっとあるなら、お祝いとして小さなアニバーサリーブックか何かを公開するのもいいかも?

もちろん、制作資料を見せたくない、あるいはすでに完成しているゲームにこれ以上時間をかけたくない、次のゲームに集中したいという場合は、それもまったく理解できますので、その場合は私の失礼な態度を無視してください。
もしそうなら私は全く不満ではありません。 (実は、次のゲームももちろん楽しみにしています)

ゲームを作るために注いだ努力に改めて感謝します! いつも73号坑道の作品を本当に楽しんでいます。
-Accipiter

___

ありがとうございます。なんとかウェブサイトの方も復旧できました!
9年、いつの間にかそんなに時が経っていたのですね。
勢いで作った荒削りな作品ですが楽しんでもらえてとても嬉しいです。
当時の解像度は今では少し小さく感じますね。
改修したい思いもありますが、今は新しい作品の制作で手が回らないのでまずはそちらを完成させることに力を注ぎたいかなと思います。
待っててくれている方々に早く恩返しできるよう頑張ります…!



ゲーム制作進捗_捕獲攻撃

この時期の梅雨はそんなに暑くなくて湿度もちょうどいいのでけっこう好きだったりします。
今日もゲーム制作進捗です。

—– ■ 捕獲H攻撃実装

ゴブリンくんが捕獲攻撃を繰り出してヒロインに飛びかかってくるようになりました。
かわいいね(‾◡◝ )

アクションRPG作りたいきっかけの一つが
こんな感じにリアルタイムで群がってくるのをやってみたいなと思っていたので嬉しいです。レバガチャ脱出や猶予時間の設計も詰めていきたいですね。

素材でボイスも仮置きしてみました。あるとやっぱり雰囲気出ますね。
本編では声優さんにお願いしようと思ってます。

服ビリロマン主義なのでヒロインにはどんどん脱衣させちゃおうね

Spineに物理コンストレイントが追加されて揺れ物がだいぶ作りやすくなりました。
ゲーム実機上でジャンプ前の速度や走る方向なども加味して揺れてくれるので、
以前よりツインテもスリットも元気になったと思います。


今まではモーション毎に髪ボーンをフレーム単位で手打ち制御してたのでとても大変でした…
物理のコンストで揺らしキーが減って能率が上がりそうです💪(‘ω’💪)


他には下から乗れる足場と降りる処理を実装したり、
壊せるオブジェクトを実装しました。アイテムとか仕込みたいですね。

引き続き完成目指して頑張ります!

拍手返信▼

04/22 フェラクレス最高です
次回作もクレス出て欲しい

ありがとうございます🙏クレスさんやっぱり人気ですね
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04/21 サイトの復活お疲れさまです!!
色々とリニューアルされてたんですね。うーん、素晴らしい……支援サイトもありますけど、やはりHPには独特の味わいがありますな。
それにしても規制、規制と本当に嫌な世の中になりましたね……
これからも規制に負けず頑張ってください、ささやかながら応援しております

WordPress初めてなのでちょっと慣れなかったのですが自サイト環境が復帰できたので良かったです。
規制に負けず好きな物をこれからも描いていきたいですね…!
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04/20 サイト移転お疲れ様です
ゲーム制作のほうも体調など無理なさらずに・・

ありがとうございます!体が資本…!
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04/20 SNSよりも昔ながらのサイトが好きなので復活してくれて嬉しいです
新作ゲームもはよ!

HTML手打ちしながら自サイト続けてきたのでちょっとソワソワしちゃいますね
制作も引き続き頑張ります!
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04/19 Lilitales 已经通关了十遍都不止,这几年一直在刷你的Cien主页,真的很期待新作,请问有考虑成立同人社团吗?感觉可以减轻不少工作量

感谢您阅读我的作品。
很抱歉,我的母语不是中文,而且我用的是翻译软件,所以看不懂。 今后我会尽力而为!
ーーーーー

04/19 更新お疲れ様です。
そしてHPの引っ越しお疲れさまでした。旧HPが突然見れなくなったのでびっくりしましたが、前のサーバーの規約が変わったんですね。
15年近く使われていたHPが突然無くなってしまったのは寂しいですが、移転が無事に終わって安心しました。ギャラリーも新しい絵が抜粋されていて、Xをやっていない身からするとこれまでXの方でしか掲載されてないものなどもあるので、新鮮な気持ちで楽しめています。
トラブルに見舞われつつも、ゲーム制作の方は順調のようで良かったです。味方キャラの実装は特に楽しみです。
苦難の中にいても、仲間たちとその苦しさを感じさせないで和気藹々としたやり取りも好きなので、拠点や町だけでなく一緒に冒険して苦難を乗り越えつつ絆を深めていく姿を見れるのは、とても楽しみです。そしてもしエステルさん以外のサブヒロインとしてなら、スポットがあたるシーンも含めて、期待しています。
シングルプレイのアクションゲームだと操作キャラは基本一人だとは思うので、操作キャラを切り替えるのか、あるいは援護してくれるのか、どんな風に形になるかも含めて、続報を楽しみにしていますね。……これでロッズさんあたりがステージギミック攻略の秘伝技要員としてのみ同行、とかだったらそれはそれで笑いますが。

ありがとうございます!
最初は趣味の延長だったのですが振り返ってみるとけっこう長く活動を続けていますね
いつも見てくれる人がいるから続けていられることを実感しています。
新作ゲームは今までとシステムが大きく変わりそうですが描きたいシチュエーションは変わらずに色んなキャラにスポット当てていけたらなと思います。
新HPでもよろしくお願いします🙏
ーーーーー

04/19 正月クレスさんの続きもすごくよかったです。
竿の人に頭を押さえつけられて、目をそらそうとしてもそらしきれない様子や、抵抗できないまま咥えさせられている姿も良かったですし、白い靄のかかるむわっとした空間の中、顎の下だけでなく、胸の下にまで汗らしき水滴が滴り落ちそうになっている様子で、追い詰められ続けていることが伝わってきました。
ゲームが優先だと思いますが、この調子で鉱油様の筆が乗ってくれれば、去年のヒュプノスセリアさんのようにこちらの方もまだまだ続いていくのかなと期待しています。この4月はHPの移転で大変だったと思いますし、だんだん春から夏へと暑い日も増えてきますが、お体に気を付けてこれからも頑張ってください。また続報を楽しみにしています。

ありがとうございますっ しばらくぶりにクレスさん描くと色んなシチュが似合う良いキャラだなと感じますね。ゲーム制作を続けつつなので不定期となりますがもう少し描いていこうと思っています。

サイト移転しました

こんにちは、73号坑道の鉱油です。
旧サイトがFC2の表現規制により凍結されてしまったので引越しました。

最近は主にCien,Fantiaの活動報告やTwitterがメインとなっていますが、
昔ながらの自サイトも残しておきたいのでリニューアルおぴえんです。

新しくWordPressで作ってみたんですが、手打ちHTMLより作りやすくていいですね…!
以前のウェブサイトもアーカイブとしてアップロードしておきました。
右のサイドバーから行けます。

73号坑道の公式サイトはこれからここになります。
どうぞよろしくね❤



拍手返信▼

> 04/03 新規絵やったー!!ありがとうございます!!これがこの世の救い!生き甲斐!! クレスさんはもうね、エッチすぎますよね。もう存在がえっちですよ。これはいけません。抜くしかねえぜ!! あっ、すいません。気が変わったのでヒュプノクリスタルで抜いてました。てへぺろ

ゲム制作の合間にクレスさんはもうちょっと描いていきたいですね…!

3月31日

今日もおゲーム進捗ですわ( ´,,•ω•,,)_🍵
ここしばらくはプログラム強化月間ということで基幹システム作りの進捗です

味方キャラの追従挙動を作ったり、敵AIを作ったりしてました。
難題だった敵AI操作はArbor3を使ってビヘイビアツリーで組んでみました。
視野索敵機能も作ったのでお座りしてるゴブリンくんが、ヒロインを視界に入れると襲いかかってきたり、見失ったりしてくれるようになりました。カワイイヤッター(‾◡◝ )

—– 巫女クレスフェラ —–

正月クレスさんが可愛かったので続きです

[Cien]  [Fantia]

■ツイートやYoutube埋込が見れない方へ。 原因不明でNotFoundになるなど少し不安定です。 サーバー容量上限で、ここには動画をアップできないので、 見れない時はcien等でご覧ください(進捗記事は大体一般公開してます)

引き続き制作頑張ります!



拍手返信▼

> 03/19 新作やりたすぎて囚われの身にLilipalaceにもう何十週したことか・・・はやく73号センセのやりたい!ヤりたいっす!

ありがとうございます!
いかんせん一人作業のため作業量に忙殺されちゃってますね…なるべく早く完成させられるよう頑張ります(´;ω;`)ゞ

> 01/05 イラスト可愛いかったですこれからもがんばって下さい応援してます。!!

ありがとうございます。制作頑張っていきますね!

> 01/04 支援サイトのあのクレスさんで抜くぜー!と意気込んでいましたが、結局オカズに使ったのはヒュプノクリスタルとリリパレスのクレスさんでした。

見てるうちに最終的にお世話になるやつ変わっていっちゃうのあるある。

> 01/04 あけましておめでとうございます。 新年早々、新しい姿のクレスさんが拝めてとても良かったです。 金髪と白に、青いアクセントのクレスさんの普段の姿に対し、金色と白に、赤、という色が新鮮味がありますし、大胆なスリットや腰の垂れ紐、肩だしといった普段の要素が残っていることもあってか、すごく似合ってますね。 そして、支援サイトでの有料限定の絵も目が隠れながらも口元や赤面具合で感じてる姿がとてもエロいですし、柔らかそうな身体、乱れた衣服、抵抗しようとしながらも落ちかけた姿と、ジパングのすがたのクレスさんの笑顔の立ち絵とのギャップも最高でした。 パレスやテイルズのクレスさんには今もお世話になっているので、リージョンフォームとはいえ新しい供給がいただけるのはとても嬉しいです。 ゲームの方も順調にいろいろ機能実装されているようで、こちらもどんどん楽しみになってきますね。 スキルやガード系のシステムだけでなく、リリテイルズの舞台に近そうな雰囲気の町も出てきてますね。扉の向こうへの奥への移動なども今後追加されるのでしょうか? あと、デバックルームで、荒野の町的な曲調の中で、文字でも描くのかと思うくらいに大量の炎を設置していくエステルさんの姿も、見てて楽しかったです。 昨年はセリアさんの年でしたが、今年はより一層エステルさんや、セリアさんのCG集で先行して活躍された魔術師さんたちの活躍が見られるのを期待していますね。無理のない範囲で、完成される日を心待ちにしています。 まだまだ寒い日も続きますが、お体にお気をつけて、今後とも頑張ってください。また新作ゲームの続報や、クレスさんや他のヒロインたちの新しい艶姿を拝めるのを楽しみに待っております。

ありがとうございます!巫女クレスさんが可愛かったのでまた描いちゃいました。
プログラムが続く中でお絵かき感覚忘れないよう、不定期に描いていきたいですね。
入れる扉はアイコンを付けて色んなところに行けるようにする予定です。街作りも進めていきたいですね。頑張ります!

> 01/03 支援サイトの新規絵……フフ……これは抜かずにはいられない……!!

(*´ω`*)ポッ

1月2日

あけましておめでとうございます。

旧年中は沢山の人にお世話になりました。
いつも応援してくださって本当にありがとうございます…!
新しい作品の方もなるべく早く形にしたいなという思いで、今年も引き続き制作を頑張っていこうと思います。

ゲーム制作の方はスキルステートの実装やジャスガパリィの実装ができました。

2024年もよろしくお願いします

拍手返信▼

> 01/02 明けましておめでとうございます。 支援サイトで新規イラストを見ました!!うひょおおおお!!!凄い!!!嬉しいいいい!!!!正月間もなく鉱油さんの新しいイラストが見れるなんて、素晴らしいが過ぎるッ!! 今年も応援していますぞ!!

見てくれてありがとうございます! 今年も集中してゲーム作りを進めていきたいですね。
2024年もよろしくお願いしますm(_ _)m


> 12/10 制作お疲れ様です!
体調には気をつけて頑張ってください!先生の新作早くプレイ出来ること楽しみに待ってます!
新作ではクレスさんを操作キャラとしてプレイ出来るんでしょうか?

特定のキャラが出るかに関しては、まだ制作中の段階ですので言及いたしません。
ご了承のほどよろしくお願いいたします。